Sviluppo Giochi
Costruiamo videogiochi, a partire dai nostri
Non parliamo di giochi per sentito dire: ne stiamo sviluppando uno. Lyseris è un puzzle mobile per iOS e Android che stiamo costruendo in casa, e ogni decisione che prendiamo lì — su come si prova che un gioco diverte, su come si tiene il peso di un'app sotto controllo, su come si progetta per uno schermo da tenere in una mano — è la stessa che portiamo nei progetti su commissione.
Cosa Offriamo
I Nostri Servizi di Sviluppo Giochi
Giochi mobile iOS e Android
Progettati per come si gioca davvero su un telefono: sessioni brevi, verticale, una mano sola, e prestazioni verificate su dispositivi di fascia media, non solo sull'ultimo modello.
Giochi per PC e Steam
Titoli desktop con Unity e Godot, pensati per un giocatore seduto che si aspetta profondità. Compresa la preparazione della pagina Steam e dei materiali che servono per pubblicarla.
Prototipi e fette verticali
La porzione più piccola del gioco che dimostra se l'idea diverte. Costa poco, si mette in mano ai tester e risponde alla sola domanda che conta prima di investire nella produzione.
Game design e bilanciamento
Regole, progressione, curva di difficoltà e la meccanica distintiva che rende il gioco diverso dai suoi vicini di scaffale. Con criteri di riuscita scritti prima, non giudicati a occhio dopo.
Arte, interfaccia e audio
Direzione artistica, leggibilità dell'interfaccia sui piccoli schermi e verifica dei contrasti per chi ha difficoltà con i colori. Ogni risorsa è originale: niente materiale altrui riutilizzato.
Pubblicazione sugli store
Build firmate, schede App Store, Google Play e Steam, gestione delle versioni e degli aggiornamenti. La parte noiosa che decide se il gioco viene trovato oppure no.
Perché Sceglierci
I Vantaggi di Lavorare con Noi
Scegliere Nebello significa affidarsi a professionisti che mettono la qualità e il cliente al primo posto.
Il Nostro Processo
Concept
Definiamo la fantasia del giocatore, la meccanica distintiva e come si capirà se il gioco è riuscito. Su carta, prima di scrivere una riga di codice.
Prototipo
La fetta verticale giocabile: un livello vero, non una demo tecnica. Serve a rispondere a una domanda sola, cioè se il gioco diverte.
Produzione
Contenuti, arte definitiva, audio e bilanciamento. Si entra qui solo se il prototipo ha superato la prova con i tester.
Pubblicazione
Build per gli store, schede, prezzi e aggiornamenti dopo l'uscita. Un gioco pubblicato è l'inizio del lavoro, non la fine.
In sviluppo
Lyseris
Il nostro primo gioco mobile. Sei l'unità di risposta rapida di un laboratorio: inietti capsule di siero in un bioreattore per neutralizzare i ceppi patogeni prima che mutino, risalendo il corpo di un paziente organo per organo.
La mutazione
Nei puzzle a caduta classici la domanda è sempre la stessa: dove incastro questo pezzo. In Lyseris i ceppi non aspettano. Ognuno ha un contatore di instabilità visibile e, quando scatta, muta: cambia tipo di siero oppure genera un ceppo figlio nella cella accanto. Il contatore avanza a ogni capsula che depositi, non con il tempo reale, quindi il gioco resta a turni e resta giocabile in metropolitana. La domanda diventa un'altra: quale focolaio è più urgente.
- Genere
- Puzzle match-and-clear a caduta, single player
- Piattaforme
- iOS e Android, verticale, una mano
- Motore
- Godot 4, GDScript
- Stato
- In sviluppo — vertical slice
Nessuna data di uscita annunciata. Lo stato di questa pagina viene aggiornato man mano che il progetto avanza.
Il nostro approccio
Prima si prova che il gioco diverte, poi si costruisce
Un gioco può essere tecnicamente perfetto e non divertire nessuno. Per questo non partiamo dalla produzione: partiamo da una fetta verticale giocabile, la mettiamo in mano a persone vere e guardiamo se funziona prima di moltiplicare i contenuti.
Il divertimento si misura
Fissiamo prima cosa deve succedere perché il gioco sia riuscito, e come lo verifichiamo sui tester. Se la meccanica distintiva non viene notata da sola, si cambia rotta invece di aggiungere livelli.
Mobile con vincoli veri
Verticale, una mano, sessioni brevi, prestazioni misurate su telefoni di fascia media reali e non solo sull’ultimo modello. Il peso del download è un requisito di progetto, non una sorpresa finale.
Anche PC e Steam
Lavoriamo su Godot e Unity, quindi lo stesso lavoro può uscire su mobile o su PC. Cambiano controlli, ritmo e aspettative: non è lo stesso gioco con un tasto diverso, e lo progettiamo di conseguenza.
Domande frequenti
Sviluppo giochi, in pratica
Hai un'idea per un gioco?
Raccontacela. Nel primo incontro capiamo insieme se sta in piedi, quanto costa provarla e da dove conviene cominciare.
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